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Alex Kidd in Miracle World : date, développement et choix de design

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Foto illustrativa: Videogiochi & Gaming: Let's Play! (Unsplash)
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Une date précise : le 1er novembre 1986 au Japon

Pour ceux qui ont commencé avec la Master System, Alex Kidd in Miracle World est souvent le premier souvenir de joueur. Gamekult rappelle que le jeu de plateforme de Sega a longtemps été vendu avec la console sous nos latitudes, et même intégré directement dans la machine 8 bits : la cartouche ne se trouvait pas dans le carton.

La date de sortie japonaise est le 1er novembre 1986. Gamekult indique avoir pu la vérifier parce que Sega a soigneusement archivé les dates de ses titres sortis sur ses plateformes. L'article fait partie de la rubrique Mémoire cash, consacrée aux jeux du passé.

Trois mois de développement et une idée née de Dragon Ball

À l'origine du jeu, il y a Kotaro Hayashida, un jeune diplômé qui rejoint Sega au moment où l'entreprise se lance sur le marché des consoles de salon. En 1985, alors que le manga Dragon Ball commence à faire parler de lui, Sega confie à son équipe la préparation d'une adaptation des aventures de Goku. Les droits ne sont finalement pas obtenus et les consoles Nintendo gardent longtemps la mainmise sur les adaptations de Dragon Ball.

Selon Gamekult, Alex Kidd in Miracle World est donc né après l'annulation de ce jeu Dragon Ball. L'équipe se fixe alors un autre objectif : un jeu de plateforme qui réponde au succès critique et commercial de Super Mario Bros. Le développement dure trois mois, ce qui était la norme pour les titres de cette époque, d'après le dossier de VG Densetsu consacré à Rieko Kodama cité par Gamekult.

Rieko Kodama à son troisième jeu, sous pseudonyme

Rieko Kodama, future figure de Phantasy Star et de Sonic, travaille aussi sur le jeu. Elle n'en est alors qu'à son troisième jeu et est créditée sous le pseudonyme Rie Wakashimazu, en référence au gardien de but d'un autre manga célèbre des années 1980.

Kodama s'est souvenue avoir dessiné la plupart des décors du jeu ainsi que la carte du monde visible entre chaque niveau, pendant qu'Alex Kidd se restaurait en mangeant un hamburger. Dans la version japonaise, il s'agit d'un onigiri. Ces éléments proviennent du dossier de VG Densetsu sur Kodama, cité par Gamekult.

Face à Mario : descendre plutôt que sauter sur les ennemis

Le jeu devait se mesurer à Mario, mais il n'en copie pas les règles. Dès le premier niveau, Alex Kidd abandonne le défilement classique de gauche à droite au profit d'une progression du haut vers le bas, jusqu'au premier passage aquatique de l'aventure.

Mario élimine ses ennemis en leur sautant dessus ; Alex Kidd n'a pas cette possibilité et le joueur apprend vite à s'en passer. Ce sont des choix de design décrits par Gamekult, et non un jugement sur la qualité du jeu.

Ce qui reste à vérifier

La date du 1er novembre 1986 concerne le marché japonais. Pour la France et le reste de l'Europe, cette reconstitution ne donne pas de date : le jeu était vendu avec la console, mais la période exacte de cette distribution n'est pas indiquée.

Pour aller plus loin

Source : Gamekult · Actualité jeux vidéo

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